SELECCIÓN DE SOFTWARE
EDUCATIVO
La página web http://www.tomsnyder.com/ ofrece una
serie de recursos didácticos para el tratamiento de diversas temáticas relacionadas
con el aprendizaje de las matemáticas, la ciencia, el lenguaje, estudios
sociales y herramientas docentes; de cada material diseñado presenta su
objetivo, características y la alineación con el currículum oficial, en donde
subyace el modelo pedagógico que lo fundamenta.
Nuestro equipo hizo una exploración
de este sitio a fin de conocer la gama de productos de software educativo que
ofrece y, con base en ello, hizo la selección de los que se enlistan en la
siguiente tabla:
PRODUCTO
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BREVE DESCRIPCIÓN
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REQUERIMIENTOS PARA SU USO
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TIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO AL QUE
PERTENECE
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The
Graph Club 2.0
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Herramienta para crear, explorar, interpretar e
imprimir gráficos.
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Se puede utilizar para el trabajo individual y/o
en pequeños grupos, dependiendo de la infraestructura tecnológica de la que
se disponga.
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Practicador, si bien incluye algunos tutoriales.
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Science
Court
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Medio para apoyar la comprensión de conceptos
científicos a partir de las ideas erróneas que se tienen acerca de ellos;
incluye animaciones lúdicas y actividades prácticas.
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Se puede usar una computadora (para grupos
pequeños) o un proyector para grupos grandes; está diseñado para el trabajo
colaborativo.
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Desde nuestra perspectiva, este software pudiera
entrar en la categoría de Práctica y ejercitación dado que el usuario parte
de la información audiovisual contenida en a él para realizar una serie de
actividades prácticas, de discusión y argumentación científicas; el papel del
docente es el de orientador.
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Thinking
Reader
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Herramienta para mejorar la comprensión de la
lectura dirigida a estudiantes con capacidades diferentes
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Por su naturaleza y objetivos, se requiere de una
computadora por usuario a fin de que vaya explorando las actividades a su
propio ritmo.
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En principio, consideramos que este software puede
clasificarse como tutorial, si bien emplea otras aplicaciones como los hipertextos
y ejercicios de práctica.
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Después de analizar los tres
productos de software educativo que se han detallado, acotamos que:
- Están dirigidos a una población determinada, especificando en cada caso el o los grados a los que refiere su contenido.
- Requieren la intervención docente para su adecuada ejecución y el logro de sus objetivos.
- Incluyen el diseño de estrategias de evaluación: pruebas de autovaloración, listas de cotejo, rúbricas, etcétera.
- Integran diversos materiales dirigidos a los docentes para guiarlos en su uso.
- Su diseño obedece a estándares educativos establecidos, así como a un determinado modelo pedagógico.
- Su aplicación requiere de habilidades digitales por parte del docente, así como de una infraestructura tecnológica que soporte su ejecución.
Es importante puntualizar que esta caracterización se ha hecho a partir de la exploración limitada que permite la página Web de la empresa a modo de Demo, por lo que no se cuenta con todos los elementos necesarios par hacer una interpretación más profunda.
Tom Snyder Productions (2013). Recuperado el 14 de febrero de 2013 desde http://www.tomsnyder.com.
Estimadas compañeras
ResponderEliminarDe acuerdo a lo que ustedes plantean en conclusión podemos ver que los software educativos están diseñados para que los alumnos y maestros tengan un apoyo para que ellos puedan realizar de manera eficiente las actividades y reforzar los contenidos que se visualizan en el aula de clases.
Saludos:
ResponderEliminarNos pareció muy importante la aclaración que hacen sobre la exploración de los recursos de Ton Snyder.
Consideramos que este trabajo, abre aun más el panorama para valorar los recursos educativos y los software que se ofrecen en la web, pues como docentes debemos considerar y verificar las intenciones didácticas y los objetivos de aprendizaje para llevar acabo con eficiencia el proceso de enseñanza y aprendizaje y que este tenga coherencia con los modelos pedagógicos en que se guían los softwares.
Buen Trabajo compañeras:
Angeles, Paula, Rodrigo y Nadia