viernes, 22 de marzo de 2013

Investigando la creación de ambientes de aprendizaje para la educación no presencial (Sesión 8)


Esta actividad está encaminada a indagar en la Web diversas propuestas diseñadas para la creación de ambientes de aprendizaje; el punto de partida para la investigación exploratoria realizada fue clarificar este término, el cual en palabras de Herrera, M. (2006: 2) refiere al “lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia”.

La educación en su modalidad no presencial requiere de ambientes de aprendizaje diseñados no en el plano físico, sino en una plataforma virtual; si bien éstos conservan su esencia y propósitos, cambian los medios y recursos para acceder a los contenidos:
“Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje…  [En ellos] podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz” (pp.2-3).
En la Web existe una amplia diversidad de herramientas que posibilitan la creación de ambientes virtuales de aprendizaje; entre ellas se encuentran los sistemas de gestión de aprendizajes (LMS por sus siglas en inglés), que son un tipo de software instalado en un servidor que es utilizado para administrar actividades de formación no presencial; existen sistemas libres y otros de carácter privativo (de propiedad exclusiva de ciertos organismos, instituciones o empresas). A continuación presentamos los resultados obtenidos en la exploración de algunas plataformas que cuentan con este tipo de recursos.

Sistemas libres





SWAD, Sistema Web de Apoyo a la Docencia (http://swad.ugr.es) es una plataforma libre para uso docente que ha sido desarrollada por la Universidad de Granada; integra variadas funciones de apoyo al aprendizaje, a la docencia y a la administración de información de estudiantes y profesores, entre ellas: acceso a información sobre las asignaturas, descarga de documentos, foros de discusión, asignación de actividades, ejercicios de autoevaluación y consulta de calificaciones. Cuenta también con una aplicación para dispositivos móviles Android y iOS.

En sus orígenes (en el año 1999), este portal web fue diseñado como una herramienta de apoyo para estudiantes y docentes de la universidad con base en las características y necesidades propias de la institución; sin embargo, a partir de 2010 se brinda de manera gratuita  a toda institución docente que esté interesada en su uso.

Los objetivos que SWAD enuncia en su Portal, de acuerdo con los posibles beneficiarios de su aplicación, son:



  • Para profesores y otros administradores de la plataforma, los objetivos propuestos han sido la realización a través de internet de la mayoría de las tareas de gestión relacionadas con una asignatura y sus alumnos, y la mejora en la tutorización y comunicación en general con los mismos.
  • Para los alumnos, los objetivos planteados han sido la mejora del acceso a materiales e información de las asignaturas, la posibilidad de autoevaluación a distancia, y la ampliación de los medios de comunicación tanto entre unos alumnos y otros como entre alumnos y profesores.

En términos generales, las herramientas que ofrece SWAD están agrupadas en los siguientes grupos o pestañas en la interfaz web: plataforma, asignatura, evaluación, inscripción, usuarios, mensajes, estadísticas y perfil.


 
De acuerdo con la información contenida en el Portal de SWAD, constituye una herramienta accesible que se puede instalar con un solo servidor y que no requiere de una importante insfraestructura tecnológica de hardware y software; este mismo sitio contiene las ligas necesarias para su instalación, los manuales para su uso, la aplicación para  dispositivos móviles, etcétera.





Claroline (http://www.claroline.net/breve-presentation/) es un software de código abierto para implementar fácilmente una plataforma de aprendizaje en línea y colaboración. Disponible en varios idiomas, se puede descargar de forma gratuita y se instala libremente.

Claroline se basa en un modelo flexible de enseñanza según la cual la información se convierte en conocimiento a través de actividades de los alumnos en un sistema impulsado por la motivación y la interacción. La amplia gama de herramientas disponibles permite a cualquier profesor o estudiante desarrollar o utilizar un dispositivo de enseñanza para el aprendizaje. Las herramientas genéricas (calendario, documentos, foros) pueden utilizar la plataforma en varios contextos.

Claroline es una plataforma estable, abierta a todos, lo que permite un uso fácil de las áreas de formación y colaboración. Su operación no requiere ninguna habilidad técnica especial, es fácil de instalar  y de usar: basta con un navegador para gestionar los diferentes espacios y usuarios registrados.

Claroline está basado en una comunidad global de usuarios y desarrolladores. La plataforma ya está presente en más de 100 países de todo el mundo. Iniciado por UCLouvain (Bélgica) en 2001, el proyecto Claroline está ahora controlada por el Consorcio Claroline, que reúne a instituciones de varios países dentro de una organización internacional sin fines de lucro.

 
 

Chamilo (http://www.chamilo.org/es/acerca-de-chamilo) es un nuevo proyecto que opta por el código abierto de una manera radical. Su objetivo es hacerle llegar la mejor plataforma de e-learning y colaboración en el mundo del código abierto. En sus comienzos vendrá en dos presentaciones: Chamilo 1.8.6.2, el sucesor directo de Dokeos 1.8.6.1, y Chamilo 2.0, que ha llegado su fase final de desarrollo y que es un nuevo sistema de aprendizaje electrónico, que definitivamente traerá nuevas herramientas creativas. Chamilo también es una marca cuya propiedad ostentan todos los que son parte de la asociación Chamilo.org. La marca no es, ni será jamás, propiedad de un único titular.

Su uso permite: 
  • Creación de contenidos educativos
  • Fácil instalación en soluciones de Web Hosting
  • Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permitenmejorar la metodología
  • Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje
  • Canales de comunicación sincrona y asíncrona
  • Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos serios)
  • Amplia gestión de documentos.




Sistemas propietarios


ECollege   (http://elearning.pearsoneducacion.net) es una compañía de software fundada en 1996 y adquirida en 2007 por el grupo Pearson Educación, a su vez una empresa proveedora de contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos y virtuales que cuenta con sus propios sellos editoriales; está conformada por una plataforma que contiene:

  • Sistema de Gestión de Aprendizaje ( LMS) integrado por un entorno de aprendizaje (para administrar, crear y desarrollar cursos en línea con diversas herramientas de aprendizaje y comunicación); un administrador de resultados de aprendizaje y otro de reportes ejecutivos; así como un sistema de aulas virtuales.
  • Sistema de Administración de Contenidos (CMS) que, como su nombre lo indica, administra los contenidos dentro de un curso (documentos, imágenes, audios, videos, etc) y una herramienta de autoría de cursos (para crear cursos en línea).
  • Diseño instruccional  para orientar el diseño instruccional y pedagógico de cursos en línea.
  • Sistema de gestión y control escolar (SIS), para integrar toda la información de los estudiantes: datos personales, tareas y calificaciones.
  • Sistema de gestión de evaluación que permita la realización de evaluaciones formativas y sumativas.
Los productos y servicios que ofrece son:
 
  • Desarrollo de contenido digital, un servicio de asesoría para la creación de experiencias de aprendizaje completas elaboradas de acuerdo a las necesidades y requerimientos de la institución que lo solicita.
  • Desarrollo profesional para docentes, que ofrece a través de talleres presenciales y cursos en línea para la formación de profesores en el uso de las nuevas tecnologías.
  • Consultoría académica de formación en e-learning, dirigida a la formación de tutores para la enseñanza en línea, de acuerdo con los requerimientos que tienen las modalidades no presenciales o mixtas.

Catedra http://www.catedra.edu.co/ Empresa colombiana de software con sede en la ciudad de Bogotá. Se creó en el año 1992 como una firma de consultoría para el desarrollo de un contrato con la Unión Europea para la alcaldía de Bogotá. Este contrato trataba del diseño y construcción de la red educativa Red Integrada de Participación Educativa, REDP. Esta red conecta mediante enlaces de fibra óptica más de 1.000 centros de educación primaria y secundaria dándoles servicios de Internet e intranet.
En 2002 comienza a construir un LMS (Learning Management System) registrado bajo el nombre de Catedr@ y desarrollado en lenguaje Java, JSF, JavaScript, ajax, y otros entornos de desarrollo Java. Actualmente este LMS tiene tres versiones de desarrollo. Posee una arquitectura abierta que permite la expansión del sistema y fácil integración de otros sistemas de programas.
En el año 2009 desarrolla la primera especialización virtual y en  2010 registra por primera vez su producto LCMS, añadiendo el editor de contenidos a su plataforma y lanzando el producto catedr@lcms registrado legalmente bajo esa marca. Cre, en ese mismo año la nueva versión de su LMS bajo el nombre de Open School destinado a escuelas y colegios del país. Lo crea bajo los mismos estándares de un LMS.
La línea de productos de Catedra son:
Open School: LMS y LCMS, un sistema de registro y control académico orientado a las escuela y colegios. Todo un sistema de enseñanza y aprendizaje con estandares SCORM y ambiente virtual de aprendizaje Web 2.0, biblioteca electrónica, sistema de evaluación por logros y competencias. Open University: Es una suite compuesta por: Un sistema de Registro y Control y un LCMS orientada a las instituciones de educación superior. Open Company: Suite orientada al uso de empresas con las funcionalidades de un LMS y un sistema de gestión de recursos humanos, evaluación por desempeños.

Tiene registrados legalmente los nombres de los siguientes productos, que comercializa en el territorio nacional: Catedr@lcms Open University, Catedr@lcms Open School, Catedr@ Empresarial.

 
 
 
Blackboard  (http://www.blackboard.com/), empresa resultante de la fusión de  Blackboard Courseinfo y WebCT desarrolla y licencia aplicaciones de programas empresariales y servicios para instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).


Hoy en día esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA en Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia), la Universidad del Pacifico (Peru), la Universidad de Puerto Rico y la Pontificia Universidad Javeriana.

  • En México tiene presencia desde hace más de 10 años en diversas universidades e instituciones publicas y privadas como la (UABC) Universidad Autónoma de Baja California, El Centro de Enseñanza Técnica y Superior (CETYS Universidad),ambas instituciones del Estado de Baja California, el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), la Universidad TECMilenio, la Universidad Tecnológica de Méxcio(UNITEC), la Universidad Iberoamericana, la Universidad Anáhuac y la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP).

La línea de productos Blackboard incluye:
  • Blackboard Academic Suite consiste de:
    • Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos.
    • Blackboard Community System, para comunidades en línea y sistemas de portales
    • Blackboard + Learning, diseñada para permitir que las innovaciones educativas lleguen a cualquier lugar mediante la conexión de las personas y la tecnología
    • Blackboard Content System, un sistema para el manejo de contenido.
 
  • Blackboard Commerce Suite, consiste de:
    • Blackboard Transaction System, un sistema de procesamiento de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de universidades
    • Blackboard Community System, Un sistema para transacciones de comercio electrónico
    • Bb One, una red comercial para procesar transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard
Blackboard también tiene una arquitectura abierta, llamada Building Blocks (http://buildingblocks.blackboard.com), que puede se usar para extender la funcionalidad de los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.


Si bien es cierto que las plataformas para la educación no presencial que actualmente existen permiten la creación de entornos virtuales que favorecen el desarrollo de las habilidades en el uso la tecnología educativa, lo más importante de ellas es la formación de comunidades virtuales de aprendizaje entendidos éstos como un espacio propicio para la comunicación entre iguales con intereses comunes y objetivos de intercambio de conocimiento (Salinas, 2003).
 
 
No olvidemos pues que la aplicación de los avances tecnológicos en la educación no puede estar separada de una buena estrategia pedagógica tendiente a la formación de ciudadanos responsables en la sociedad de la información.


Referencias:
Herrera, M. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje, en Revista Iberoamericana de Educación No.38/5. Recuperado el 21 de marzo de 2013 desde http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf
 
Salinas, J. (2003). Comunidades virtuales y aprendizaje digital. VI Congreso Internacional de Tecnología Educativa y NNNT aplicadas a la educación. Universidad Central de Venezuela. Recuperado el 22 de marzo de 2013 de: http://gte.uib.es/pape/gte/sites/gte.uib.es.pape.gte/files/Comunidades%20Virtuales%20y%20Aprendizaje%20Digital.pdf



sábado, 16 de marzo de 2013

Diseño de una actividad de enseñanza llevada a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula (Sesión 7)


Contexto de aplicación:

Nivel: Educación Media Superior,  segundo semestre
Asignatura: Taller de Lectura y Redacción II
Tiempo necesario para el desarrollo de la actividad:
Dos sesiones continuas de 50 minutos cada una.

Actividad propuesta:





¡Hagamos un cartel!

Tema: Redacción de textos persuasivos: El cartel publicitario

Objetivo:
Identificar las funciones apelativa y retórica en el texto publicitario y diseñar un cartel donde  se empleen frases persuasivas que reflejen una postura crítica en contra de la discriminación racial, social o de género en un ambiente de tolerancia y respeto en total colaboración con los integrantes de su equipo y del grupo en general.

Competencias a desarrollar

  • Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos para redactar textos con base al uso normativo de la lengua considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
  • Evalúa un texto en función de sus conocimientos previos y nuevos.
  • Elige las fuentes de información más relevantes.
  • Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
  • Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores, ideas y prácticas sociales.
  • Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica, respetando distintos puntos de vista, argumentando tanto en forma oral como escrita de manera precisa, coherente y creativa.
  • Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de equidad, dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación, participando en el trabajo colaborativo.

Objetos de aprendizaje: Textos persuasivos, Función apelativa, Función retórica, Intención comunicativa, Enunciador, Enunciatario, Mensaje, Contexto. Estructura externa: Presentación, Organización textual, Paralingüísticos, Estructura interna: Marcas discursivas, Adecuación, Coherencia, Cohesión.
Recursos tecnológicos requeridos: Computadora con conexión a Internet y cañón.


Estrategia didáctica

Actividades de enseñanza
Actividades de aprendizaje
Recursos
Evaluación
Apertura
El docente:
1.  Coordina lluvia de ideas para que los alumnos identifiquen los elementos que participan en el proceso de la intención comunicativa, así como de la función apelativa y retórica. (Exploración de conocimientos previos).

  2.   Retoma y orienta las participaciones para mostrar al grupo ejemplos de carteles, publicidad y textos persuasivos modelo en medio electrónico para identificar, junto con el grupo, las características y funciones de este tipo de textos.

3.  Presenta los aspectos instruccionales de la actividad


4.  Organiza a los alumnos en equipos para desarrollar sus actividades.

Desarrollo
5.  Dirige y orienta el trabajo colaborativo para la construcción de frases persuasivas que reflejen una postura crítica en contra de la discriminación racial, social o de género,  aplicando las funciones lingüísticas de los textos persuasivos; como apoyo muestra al grupo algunos materiales publicitarios relacionados con el tema a través del canal de YouTube.

6.  Solicita la elaboración de un cartel para presentar en clase cuyo tópico gire en torno a la equidad entre varones y mujeres, que demuestre la aplicación correcta de las funciones del lenguaje del texto persuasivo, así como sus características internas y externas.

7.  (Simultánea a la actividad 6). Ofrece a los equipos la posibilidad de nutrir sus propuestas de carteles con información obtenida en la Web, para lo cual pueden utilizar la computadora del salón, organizándose por turnos para su uso.

Cierre
  8. Reflexiona y comenta en discusión grupal sobre la utilidad y relación de los textos persuasivos vistos en la vida cotidiana.

9.    Reflexiona acerca de los procesos cognitivos de los alumnos (cómo logran obtener dichos  conocimientos).

10.Aclara dudas grupales, evalúa productos y cierra la sesión.



El alumno:
1.  Participa en lluvia de ideas para identificar los elementos que intervienen en el proceso de la intención comunicativa, así como  la función apelativa y retórica.  (Exploración de conocimientos previos).



2.  Identifica las características y funciones presentes en el cartel, publicidad y texto persuasivo modelo en medio electrónico mostrado por el docente.





3. Atiende a los aspectos instruccionales de la actividad.



4.  Se organiza en equipos para desarrollar sus actividades.




5. Trabaja en forma colaborativa en la elaboración de frases persuasivas que reflejen una postura crítica en contra de la discriminación racial, social o de género utilizando las funciones apelativa y retórica para presentarlas ante sus compañeros y compañeras para su análisis y comprensión.









6. Elabora y presenta un cartel en donde el tópico se relacione con la equidad entre varones y mujeres, que demuestre la aplicación correcta de las funciones del lenguaje del texto persuasivo, así como sus características internas y externas.








7.   Realiza la búsqueda de información que nutra su actividad, la consensa al interior de su equipo y la emplea para la elaboración del cartel colaborativo.








8.   Reflexiona y comenta en discusión grupal sobre la utilidad y relación de los textos persuasivos con su vida cotidiana.




9. Reflexiona acerca de sus procesos cognitivos (cómo logra obtener dichos conocimientos)





10. Entrega productos y participa en la evaluación autoevaluándose y coevaluando su propio proceso de aprendizaje.




















   

Materiales previamente seleccionados (disponibles en archivo electrónico o en la Web)
























Materiales previamente seleccionados disponibles en la Web.



















Materiales diversos para elaborar el cartel: cartulinas, plumones, recortes de revistas, fotografías, tijeras, pegamento, etc.


Evaluación diagnóstica a través de la lluvia de ideas.












































Evaluación sumativa

Instrumentos:

Lista de cotejo para la evaluación de frases persuasivas.
 
 Rúbrica para evaluar presentaciones orales.











Cartel.



























































Evaluación sumativa.

(Entrega de productos y su respectiva rúbrica).


 Fuentes de consulta

BÁSICA:
Basulto, H. (2001). Curso de redacción dinámica. México: Trillas.
Beristain, H. (1995). Gramática estructural de la lengua española. México: Limusa-Noriega.
Grácida, I. (1999). La argumentación. Acto de persuasión, convencimiento o demostración. México: Édere.
Grijelmo, A. (2006). La gramática descomplicada. México: Taurus.
Maqueo, A. M. (1995). Redacción. México: Limusa-Noriega.
W.A.A. (2006) Redacción Publicitaria: Técnicas para aprender a crear anuncios publicitarios. MAD
Zacaula, F. et al. (1998). Lectura y redacción de textos. Bachillerato. México: Santillana.

ELECTRÓNICA:





jueves, 7 de marzo de 2013

Comentarios sobre las Mini y las Web Quest

Sesión 6









Las webquest y las miniquest representan un recurso de utilidad para el docente y de gran atractivo para el estudiante porque lo sitúa en un escenario donde el contexto instruccional es claro completo y accesible.
 
Esta herramienta prioriza el uso de los recursos disponibles en la red previamente seleccionados por el docente, para presentar al estudiante un reto que podrá concretar con el seguimiento oportuno de las instrucciones.
 
Con recursos de esta naturaleza se favorece que los alumnos desarrollen su pensamiento crítico, su autonomía y su sentido de trabajo cooperativo, logrando un aprendizaje significativo concretado en un producto final.

 
Los invitamos a visitar nuestras webquest y miniquest para que nos enriquezcan con su valiosa opinión: